Säännöt
Päivitetty 31.8.2009.
Pelaajat ja varusteet
Pelissä on kaksi joukkuetta, molemmissa 7 pelaajaa, joista yksi pitäjä, yksi etsijä, kolme jahtaajaa ja kaksi lyöjää. Joukkueen johtaja vastaa siitä, että joukkue pelaa reilua peliä. Johtaja voi olla yksi kenttäpelaajista. Peliä pelataan PALJAIN VARPAIN.
Kummankin joukkueen varusteisiin kuuluu 6 pehmopötköä luutina, 2 sählymailaa ja yksi pesäpalloräpylä. Joukkueilla on eriväriset viitat peliasuina. Em. varusteet tulevat tapahtumanjärjestäjän puolesta. Kypärän käyttöä suositellaan.
Lisäksi pelissä on mukana kaksi ryhmyä (superlonpallot), yksi kaato (koripallo) sekä sieppi (superpallo).
Pelissä on viisi tuomaria: kaksi kentällä ja kaksi maalituomaria, sekä ylituomari. (Maalituomarit tarvittaessa!)
SM-kisoihin osallistuvien joukkueiden jäsenten pitää olla osallistumishetkellä vähintään 7-vuotiaita. Pelaajat on vakuutettu tapahtuman järjestäjän puolesta.
Lentäminen
Harry Potter -kirjoissa huispaajat lentävät luudilla. Sen toteuttaminen jästimaailmassa on hivenen hankalaa, joten jästihuispauksessa pelaajat juoksevat luuta, eli pehmopötkö jalkojen välissä. LENTÄMINEN ON KIELLETTY! Pelaajan täytyy kuitenkin jatkuvasti pitää toisella kädellä kiinni luudasta. Jos pelaaja irrottaa molemmat kädet, hän “putoaa” luudalta ja joutuu kärsimään jäähyä kentän sivussa olevassa jäähypisteessä. Kaikilla muilla pelaajilla paitsi pitäjillä on luudat.
Pelikenttä
Kentän koko on epämääräinen. Kentän molemmissa päissä on maali. Lisäksi kentän keskiviivan kohdalla, rajojen ulkopuolella on jäähypiste.
Tuomarit
Jästihuispauspelissä on hyvä olla kaksi päätuomaria, sillä tuomarin pitää seurata yhtäaikaisesti monia asioita: mm. ryhmyjen liikkeitä ja osumista, jahtaajien liikkeitä maalialueella ja luudan päällä pysymistä. Tuomarit voivat jakaa vastuualueet keskenään haluamallaan tavalla. Päätuomareiden apuna pelissä toimii kaksi maalituomaria. Näiden lisäksi pelissä on ylituomari, joka valvoo jäähyaitiota ja valvoo jäähyaikojen noudattamista, sekä ratkaisee kiistanalaiset tilanteet. Ylituomari toimii myös tietokilpailun ylituomarina, sekä vapaaehtoisen taiteellisen aikalisän arvioijana.
Jäähyt, turvallisuus ja reilun pelin henki
Jästihuispaus halutaan pitää turvallisena pelinä, jossa kisaillaan reilun pelin hengessä. Pienestä rikkeestä ja ryhmyn osumasta, sekä pitäjän poistumisesta alueeltaan, tuomitaan 60 sekunnin jäähy. Pelaajan tulisi huomata ryhmyn osumat omatoimisesti ja siirtyä reilun pelin hengessä osuman saadessaan heti jäähyaitioon, vaikkei tuomari huomauttaisikaan asiasta.
Rajusta rikkeestä, esim. taklauksesta tai mikäli pelaaja ei noudata tuomarin ohjetta, tuomitaan keltaisella kortilla tuplajäähy eli 120 sekunnin jäähy.
Pelaajalle, joka saa kaksi keltaista korttia samassa pelissä tai syyllistyy törkeään rikkeeseen, kuten vaaralliseen taklaukseen, tuomitaan punainen kortti, eli ulosajo. Kyseinen pelaaja on poissa pelistä loppuajan, eikä joukkue saa tilalle vaihtopelaajaa.
Tuomarin antaessa punaisen tai keltaisen kortin peli katkaistaan aina ja kaato määrätään rikotulle joukkueelle, ryhmyt toimitetaan peliin, kuten keskialoituksessa.
Jokaisen pelin päätteeksi vastapuolen pelaaja antaa vihreän kortin yhdelle vastajoukkueen pelaajalle, joka on osoittanut esimerkillistä reilun pelin henkeä. Vihreää korttia vastaan saa järjestäjiltä palkinnon.
PELIN KULKU
Alkupisteet
Turnaus alkaa joukkueiden välisellä tietokilpailulla, josta joukkueet saavat aloituspisteet turnaukseen. Tietokilpailuun osallistuu kaksi jäsentä kustakin joukkueesta. Kilpailuosuuden voittanut joukkue saa 40 pistettä, toiseksi tullut 20 pistettä ja kolmas 10 pistettä. HUOM! Tietokilpailuun osallistuminen on pakollinen kaikille joukkueille! Tietokilpailukysymykset koskevat Harry Potteri-kirjoja ja Jästihuispauksen sääntöjä.
Pelin aloitus
Varsinainen peli alkaa keskiympyrästä, jossa tuomari heittää kaadon ilmaan. Kaato on heti pelattavissa. Hetkeä myöhemmin tuomari heittää myös ryhmyt peliin. Aina maalin jälkeen tuomari kerää kaikki pallot itselleen ja aloittaa pelin keskeltä.
Pitäjä
Molemmissa joukkueissa on yksi pitäjä, joka on käytännössä myös maalivahti. Pitäjällä ei siis ole luutaa. Pitäjä saa liikkua vain maalivahdin alueella. Pitäjän tehtävä on estää vastustajaa tekemästä maaleja, eli hän suojelee kolmea maalivahdin alueella olevaa kehää kaadoilta. Pitäjän torjunnasta kaato on molempien joukkueiden pelattavissa. Pitäjän tulee kuitenkin, pallon kiinni saadessaan, syöttää tai antaa kaato omalle joukkueelle jahtaajien tavoin. Pitäjän saadessa osuman ryhmystä joutuu hän muiden pelaajien tavoin jäähylle 60 sekunniksi.
Jahtaaja
Joukkueissa on kolme jahtaajaa, joiden tehtävä on saada kaato heitettyä vastustajan maalikehän läpi. Jahtaajat syöttelevät kaatoa toisilleen ja yrittävät saada pallon maalin läpi. Jahtaajat joutuvat kannattelemaan kaatoa yhdellä kädellä, sillä toisella kädellä täytyy pitää kiinni luudasta. Jos kaato putoaa maahan, se siirtyy vastustajan pelattavaksi. Kaatoa ei saa kuljettaa maalivahdin alueelle, vaan se tulee heittää maaliin. Jästihuispauksessa taklaukset sekä kontaktin otot vastustajaan ovat kiellettyjä. Pienestä rikkeestä (esim. toisen käteen tarttuminen tai läpsäyttäminen) saa 60 sekunnin jäähyn. Rajusta rikkeestä (esim. taklaus) saa keltaisen kortin. Jos saman pelin aikana saa kaksi keltaista korttia, saa punaisen kortin ja joutuu ulos pelistä. Punaisen kortin voi saada myös suoraan, törkeästä rikkeestä (esim. vaarallinen taklaus). Vastapuolen jahtaajat voivat yrittää läpsäyttää kaadon sitä pitelevän jahtaajan kädestä läpsäyttämällä ainoastaan kaatoa. Tällä tavoin riistetty kaato on molempien joukkueiden pelattavissa. Maalista saa 10 pistettä. Ryhmystä osuman saanut jahtaaja joutuu jäähylle 60 sekunniksi ja mikäli hänellä on kaato hallussaan, on hänen heti osuman saatuaan heitettävä kaato päänsä päälle ilmaan. Tällöin kaato on molempien joukkueiden pelattavissa.
Lyöjä
Joukkueissa on kaksi lyöjää, joiden tehtävä on estää toisen joukkueen jahtaajia tekemästä maaleja ja häiritä heidän peliään sekä puolustaa oman joukkueen jahtaajia. Lyöjillä on toisessa kädessään sählymaila ja toisessa luuta. Mailoilla pelataan ryhmyjä eli superlonpalloja kohti vastapuolen pelaajia ja yritetään estää ryhmyjen osumista omiin pelaajiin. Mikäli ryhmy osuu jahtaajaan, jolla on hallussaan kaato, jahtaaja menettää kaadon, jolloin hänen täytyy heittää se kohtisuoraan ylöspäin. Vain polven alapuolelle osuneet ryhmyt lasketaan. Jästihuispauksessa taklaukset sekä kontaktin otot vastustajaan ovat kiellettyjä. Taklauksesta saa keltaisen kortin. Jos saman pelin aikana saa kaksi keltaista korttia, saa punaisen kortin ja joutuu ulos pelistä. Punaisen kortin voi saada myös suoraan, törkeästä rikkeestä. Ryhmystä osuman saanut lyöjä joutuu jäähylle 60 sekunniksi.
Etsijä
Joukkueen etsijän ainoa tehtävä on saada kiinni sieppi. Etsijällä on toisessa kädessään luuta ja toisessa pesäpalloräpylä, jolla sieppi tulee vangita. Etsijän on pysyttävä pelikentällä koko ottelun ajan. Etsijöiden ei pitäisi olla tietoisia siitä, kuka siepin kentälle heittää, sillä muuten he saattavat keskittyä vain seuraamaan tämän henkilön liikkeitä. Siepin kentälle heittämisen hetki voi olla täysin mielivaltainen. Ottelun pääjuryllä on kuitenkin tarkka tieto pelin päättymisajasta kirjallisena salaisessa paikassa. Sieppi voi myös jäädä kokonaan ilmestymättä kentälle. Siepin nappaaminen tuottaa joukkueelle 150 pistettä. Ryhmyillä voidaan häiritä myös etsijöitä, jolloin ryhmystä osuman saanut etsijä joutuu jäähylle 60 sekunniksi. Pelin loppuvaiheessa, etsijän ollessa jäähyllä, voi joukkue vapauttaa etsijänsä suorittamalla taiteellisen aikalisän eli ylituomarin antaman tehtävän hyväksytysti. Vapaaehtoista taiteellista aikalisää pyydetään aina päätuomarilta. Aikalisän aikana pelikello on pysäytettynä.
Aikalisät
Pelikellon näyttäessä n. viittä minuuttia, ylituomari määrää pakollisen taiteellisen aikalisän häviöllä olevalle joukkueelle. Aikalisän (1 minuutti) aikana koko joukkueen on kirjavinkattava omalla persoonallisella tavallaan Harry Potter-kirjaa. Vinkkauksesta voi saada 10, 50 tai 100 pistettä. Aikalisän pisteet antaa tapahtuman suojelija (tai ylituomari, mikäli em. on estynyt) seuraavin kriteerein, 1. tarttuuko kuulija kirjaan esityksen jälkeen, 2. onko koko joukkue mukana esityksessä, 3. taiteellinen vaikutelma ja omaperäisyys.
Pelin loppuvaiheessa joukkue, jonka etsijä on jäähyllä, voi ottaa vapaaehtoisen taiteellisen aikalisän ja vapauttaa etsijänsä jäähyltä. Aikalisä pyydetään päätuomarilta ja sen aikana pelikello on pysäytettynä. Aikalisän (30 sekuntia) aikana koko joukkueen (myös jäähylläolijoiden) on suoriuduttava ylituomarin antamasta tehtävästä hyväksytysti. Tehtävänä on jästipatsaan tekeminen annetusta Potter- tai huispausaiheesta. Suorituksen hyväksymisestä tai hylkäämisestä päättää ylituomari. Kumpikin joukkue voi ottaa pelissä vain yhden vapaaehtoisen aikalisän.
Peliaika
Jästihuispaus päättyy aina heti, kun sieppi on etsijän räpylässä. Toisinaan sieppi saattaa olla ilmestymättä kentälle. Turnauksen jyryllä on tiedossaan tarkka aika, jolloin sieppi ilmestyy kentälle. Jury on myös päättänyt, milloin ottelu päättyy, mikäli sieppi ei ilmesty kentälle. Peliajan loppumisesta ilmoittaa turnauksen ylituomari. Yleensä peliaika on n. 10-15 minuuttia, mutta voi se olla tästä poikkeavakin.















